Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
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Hab und Gut - Winning Moves 2008
Von Winning Moves kommt das optisch unscheinbare und mit einem verhöltnismäßig unattraktivem
Thema ausgestattete Hab und Gut.
Jeweils zwei benachbarte Spieler teilen sich eine Auswahl aus 8 Spielkarten. Mithilfe der
Karten beeinflusst man die Kurse der verschiedenen Warensorten. Jeder Spieler verfügt also
nur über einen Teil der Informationen. Dazu kommt, dass nicht alle Karten im Spiel sind.
Zuerst kann man bis zu 3 Anteile kaufen oder verkaufen, dann werden die Kurse manipuliert
und am Ende einer Runde darf man einen Anteilsschein an die Kirche spenden. Das Verzwickte:
es werden zwar alle verfügbaren Manipulationskarten gespielt, allerdings muss man von je
zwei Karten stets einen Wert halbieren - ein schönes Dilemma.
Bei Spielende zählt der Wert der eigenen Anteile und das eingenommene Geld, allerdings fliegt
der Spieler raus, der am wenigsten gespendet hat (ganz in Kleopatra und die Baumeister-Manier
oder aktuell: "Livingstone"). Bei einer Zwischenwertung erfährt man, wo man in etwa steht.
Ich muss sagen, Hab und Gut konnte sehr positiv überraschen. So viel Spielspaß steckt in der
optisch recht langweiligen Schachtel. Es kribbelt bei jeder Einflusskarte, die gespielt wird.
Bekomme ich überhaupt noch einen der potenziell wertvollsten Anteilsscheine? Hier empfiehlt
sich den Kauf auf zwei Anteile derselben Sorte zu beschränken, denn sonst schaut der
hintensitzende Spieler in die Röhre. Antizyklisch Agieren kann auch eine Erfolgstaktik sein:
Ich verkaufe, wenn andere noch am Kaufen sind und bin dann flexibler - die richtigen
Einflusskarten vorausgesetzt. Zu fünft ist der Einfluss zwar geringer als zum Beispiel
zu dritt, dafür ist auch die Chance höher, dass das gespendete Geld einem nicht den Garaus
macht.
Sehr schön!
Hanabi - Abacus 2012
Wir sehen nur die Handkarten der Mitspieler. Durch das Geben von Hinweisen zu Farbe oder
Wert einzelner Karten bzw. Kartengruppen sollten die Mitspieler in der Lage sein die Karten
aufsteigend abzulegen. Jeder Fehler wird bestraft und beim dritten Fehler oder wenn das Deck
durchgespielt ist, ist Schluss. Erreichte Punkte entscheiden darüber, wie gut die Gruppe
war.
Ein Kartenspiel als Spiel der Jahres 2013. Vor allem, weil Hanabi sehr originell daher kommt.
Etwas Merkfähigkeit und Kombiniergabe ist gefragt, aber nicht zu viel, dass auch Einsteiger
Erfolge feiern können. Das macht Spaß und bricht mit üblichen Mustern von kooperativen
Spielen. Nach dem anthrazitfarbenem Preis von 7 Wonders nun der Hauptpreis für diesen
Autoren-shootigstar.
Hansa - Abacus 2004
Ein sehr gutes, spannendes Spiel, mit recht einfachen
Regeln, die aber sehr viele Optionen und Entscheidungen zulassen. Hier
passt wirklich alles (das variable Spielende, die Spannung, ob ich meine
Waren durchbringe und der ständige Zwang die richtige Aktion
in der richtigen Stadt zu machen). Auch zu zweit sehr gut spielbar und
sogar noch taktischer.
Hansa Teutonica - Argentum 2009
Der Plan zeigt die Karte von Mitteldeutschland mit ihren wichtigsten Städten, sowie
Straßenverbindungen. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Entwicklungstableau, auf dem
die aktuelle Entwicklungsstufe in verschiedenen Bereichen angezeigt wird. Um im Spiel
voranzukommen, muss man seine Einflusssteine auf den Straßen platzieren und eine
Wegverbindung wenn möglich komplett belegen. Dann kann man bei einer Wertung einen
wertvollen Platz in einer der angeschlossenen Städte bekommen oder je nachdem um
welche Straße es sich handelt auch eine bestimmte Entwicklung vorantreiben: Mehr
Steine in seinen persönlichen Vorrat holen, mehr Aktionen ausführen dürfen, mehr
Steine versetzen oder einen höherwertigen Platz in einer Stadt besetzen. All das
kann wichtig sein, allerdings bringt Entwicklung alleine noch keine Punkte. Hier gilt
es das Umdenken nicht zu verpassen und das Spielende im Auge zu behalten. Um bestimmte
Straßen zu komplettieren kann man Gegenspieler auch verdrängen, allerdings sind diese
nicht gänzlich gestraft, sie können sofort eine andere angeschlossene Straße belegen
und bekommen dazu sogar noch einen Extrastein aus dem allgemeinen Vorrat.
Sonderaktionsplättchen an manchen Verbindungen sind weiteres Salz in der Suppe.
Mit Hansa Teutonica tritt der Argentum Verlag endlich aus dem Schatten durchschnittlicher
Verleger, denn Hansa Teutonica ist zu einem vielbeachteten Kracher geworden. Das
Spiel macht Spaß, ohne allzu grüblerisch zu sein und bietet dabei intensivste Interaktion
– klasse! Einzig die "unaufdringliche" Optik schreit nicht unbedingt: "spiel mich"!
Hart an der Grenze - Kosmos 2006
Das Thema Waren schmuggeln ist schon mal sehr cool. Auch
die Aufmachung mit den wunderhübschen Metallköfferchen ist
spitzenmäßig. Dagegen sind die Geldscheine ein wenig unhandlich geraten.
Das Spiel selbst benötigt eine Kommunikationsfreudige Spielrunde um Spaß
zu machen - dann aber hat man gewaltigen Spaß. Mir liegt diese Art von
Spiel nicht sooo sonderlich, habe aber mit den richtigen Leuten bereits
zugegebenermaßen viel Spaß gehabt. Für den Spielablauf ist diese
Materialflut (so schön sie sein mag) völlig überzogen. Es wäre genauso
gut als reines Kartenspiel (zu maximal dem halben Preis) machbar gewesen.
Hattari - Moonster Games 2011
18.01.2012
Hierbei handelt es sich um ein Deduktionsspiel mit einem großen Bluff-Faktor. Die
raffinierte Wertung sorgt dafür, dass man quasi bluffen muss, um gewinnen zu können.
Das macht den Reiz des Spiels aus.
Es geht darum in jeder Runde den Mörder zu finden in Form von verdeckten Plättchen mit
aufsteigenden Punktwerten. Man schaut sich 2 der 3 ausliegenden Personen an und gibt dann
einen Tipp ab, welcher die höchste Zahl zeigt (= Mörder). Es sei denn, die 5 ist unter
den dreien, dann ist die niedrigste Zahl der Mörder. Vorab sieht jeder Spieler bereits 2
der Personen, dass man nicht ganz im Dunkeln tappt.
Mit Hattari liegt ein sehr unscheinbares Spiel auf dem Tisch, das zunächst wenig
Aufforderungscharakter besitzt. Wer sich dann aber doch entschließt, sich dem Spiel
hinzugeben, wird mit einem feinen raffinierten Spiel belohnt, das ohne Schnickschnack
und ohne Materialwut auskommt.
Den ganzen Spaß entfaltet Hattari zu viert, denn man bringt hier seine Bluffs eher
einmal durch. Fast schon ein Geheimtipp und somit gute 4 Sterne.
Havanna - Eggertspiele 2009
Thematisch und optisch orientiert sich Havanna an Cuba. Jeder Spieler
verfügt über den gleichen Satz Handkarten. Die 10 Charaktere haben unterschiedliche
Funktionen und sind auch durchnumeriert.
Im ersten Durchgang spielt man zwei davon, später überdeckt man mit einer neuen Karte
eine der alten Karten. Durch die Werte auf den Karten ergibt sich direkt die
Spielreihenfolge. Aber worum geht's? Es gilt verschiedene Rohstoffe, Geld und Arbeiter zu
gewinnen, um Gebäudeplättchen aus der Auslage zu bauen. Die einzelnen Funktionen der
Charaktere sind sehr tricky und können die Spielplanungen gehörig durcheinanderwirbeln.
Da wird einmal ein Gebäude aus der Tischmitte entfernt, dann wieder werden Rohstoffe oder
Geld gestohlen, oder sogar Siesta gehalten, um in der Reihenfolge ganz vorne zu sein.
Für meinen Geschmack ist das Ganze ziemlich beliebig und kann das Spiel wenn destruktiv
gespielt wird dem Ende kein Stück näher bringen. Mitunter unterhält Havanna zwar
eine halbe Stunde recht gut, allerdings sinkt der Wiederspielreiz sehr schnell auf ein
Minimum. Das nächste Mal bitte ohne mich.
Havoc - The Hundred Years War - Sunriver Games 2005
Tja - wenn ich gewusst hätte, welches Spieljuwel mir
hier durch die Lappen geht und wie schwer das Teil zu bekommen ist... dann
hätte ich natürlich in Essen zugeschlagen. Wer konnte denn so etwas
ahnen! Ein Kartenspiel mit total aufgesetztem Thema - eigentlich sind es
Karten mit Werten und Farben und es gilt in Pokermanier ein gutes Blatt
zusammen zu sammeln. Wenn es darauf ankommt gilt es sein Blatt mit anderen
zu vergleichen und dadurch Siegpunkte (every one loves victory points!)
einzustreichen. Ich werde meine Fühler ausstrecken dieses schöne Spiel
mein eigen nennen zu können.
Hawaii - Hans im Glück 2011
Wir bewegen uns auf der Insel, dazu benötigen wir die aus Pantheon bekannten Füße. Auf
den Feldern bekommen wir neue Gebäude, Punktaufwertungen, besseres Einkommen und und
und. Daneben können wir noch Boote losschicken, um ebenfalls Punkte und Verbesserungen
abzugreifen.
Der Pappwinkel der persönlichen Auslage erinnert etwas an Wikinger vom gleichen
Verlag, aber das Spiel selbst hat damit nichts gemein. Es bieten sich viele Möglichkeiten
immer wieder während des Spiels Punkte zu machen und ob man am Ende auf wenige lange
Dorfreihen oder viele kurze setzt, das kann beides funktionieren.
Hawaii bietet viele Möglichkeiten und ist vor allem durch den sehr Variablen Startaufbau
immer wieder interessant.
Besonders innovativ und thematisch ist das Spiel zwar nicht, aber es macht Spaß so man
Lust am Planen und Optimieren hat.
Wer beim Wort "Optimieren" jetzt an ewige Grübelorgien denkt, der kann beruhigt sein:
die Aktionen sind sehr schnell und kurz, sodass man keine lange Wartezeit zu überbrücken
hat.
Helvetia - Kosmos 2011
Runde für Runde versuchen wir neue Gebäude in unserem Dorf zu errichten, neue
Bürger zu gebären und eventuell noch in Nachbardörfern einzuheiraten.
Wie oft man eine Aktion ausführen darf ist von der Anzahl der Münzen abhängig,
die man dafür einsetzt (maximal 6). Am Ende einer Runde zählt jeder seine Punke,
aber man addiert sie nicht, sondern muss für's Spielende die nötigen 20 Punkte
auf einen Schlag erreichen.
Neben Gebäuden gibt es noch diverse andere Möglichkeiten an Punkte zu kommen,
vor allem durch Liefern von (hochwertigen) Waren an den Markt.
Helvetia besticht durch einen schönen „flow“ ohne lange Wartezeiten. Vor
allem das Ende einer Runde kann überraschend schnell kommen und einem die
geplanten Aktionen versagen, genau wie das Spielende plötzlich kommen kann –
hier ist gutes Beobachten angesagt.
Helvetia ist ein Arbeitereinsetzspiel, wie es sie mittlerweile viele
gibt, allerdings wurde es um mehrere Dimensionen erweitert und mit einem
sympathischen Thema um die Käufergunst buhlt. Trotzdem kommt es über ein
gutes „Solide“ nicht hinaus.
Hermagor - Mind the Move 2006
Die letzten beiden Jahre erfreute uns dieser italienische
Kleinverlag stets mit hochklassigen Veröffentlichungen, die stets zu den
besten ihres Jahrgangs gehörten. Hermagor kann dann auch zum ersten mal
mit einem "fertigen" Spieldesign zum fairen Preis aufwarten. Das
Thema wirkt sehr aufgesetzt und kann nicht wirklich in eine andere Welt
entführen, allerdings sind die Wege zum Sieg so vielfältig, dass es
einiges zu entdecken und zum Ausprobieren gibt. Die Mechanismen sind
allesamt perfekt miteinander verwoben und so bietet sich ein
Spielvergnügen fast ohne Gleichen. Für mich ist Hermagor von allen
bisher gespielten Neuheiten 2006 möglicherweise die beste. Mal sehen, ob die
Euphorie nach mehreren Partien auf diesem Level gehalten wird.
Himalaya - Tilsit 2005
Originelles Thema, wenn auch der Spielpan gute Übersicht
verhindert. Sehr spannend ist vor allem zu viert die Schlusswertung, bei
der es verschiedene Ausscheidungskriterien gibt, bis schließlich nur noch
ein Spieler übrig bleibt und dieser der Sieger ist. Leider findet diese
nervenzerfetzende Wertung nur im 4er Spiel statt, deshalb kann ich
Himalaya nicht unbedingt zu dritt empfehlen, da hier einiges an Spielspaß
verloren geht.
Horus - Amigo 2008
Aus einem Beutel werden Plättchen gezogen und damit die Startauslage (aus drei Plättchen) erweitert.
Danach spielt man jedes mal eine Handkarte aus, die ein weiteres Plättchen ins Spiel bringt
und zudem erlaubt, einen Stein zu platzieren.
Am Ende geht es darum in den einzelnen Plättchengruppen (gleiche Landschaftsart)
die meisten Steine zu besitzen und somit die Punkte dafür abzugreifen.
Elemente von Carcassonne sind vorhanden - vor allem das zusammenführen von Landschaften
vermittelt ein sehr ähnliches Spielgefühl.
Leider lässt sich nicht wirklich viel taktieren, denn bei 3 oder 4 Spielern passiert einfach zu
viel, bis man wieder an der Reihe ist. Zu zweit könnte ich mir das durchaus reizvoll vorstellen,
wenngleich das Spiel schon sehr trocken und abstrakt daherkommt.
Da hilft auch keine "Menzel"-Grafik auf dem Schachtelcover. Dem Verlag ist hier wohl das Geld
ausgegangen, denn für die Optik des Spielmaterials ist ein anderer Grafiker zuständig gewesen.
Mehr als sehr biedere und durchschnittliche Spielekost wird hier nicht geboten.
Hotel Samoa - White Goblin Games 2010
12 Koffer werden auf dem Tisch ausgelegt. Diese geben vor, wann welche Touristen ins Spiel
kommen. Da überrennen uns zum Beispiel Japaner, Deutsche, Briten oder Norweger. Jede Runde gibt
es eine bestimmte Zahl an Touristen dieser Nation, die verschiedene Vorteile bieten können. Die
Spieler verfügen über ein Hotel mit ein paar Zimmern – dort sollen die Touristen Platz finden.
Jede Runde gibt es außerdem 1 oder 2 besondere Plättchen zu erwerben (ein Pool, ein Luxuszimmer
oder eine Sonderfähigkeit). Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus und
decken gleichzeitig auf. Die Zahlen geben einerseits das Gebot an, zu dem ein Plättchen gekauft
werden kann und andererseits das Einkommen, das neue Touristen dem Spieler bringen. Das gemeine
dabei ist: man muss hoch bieten, um ein Plättchen zu bekommen (aber dann auch teuer bezahlen)
andererseits wollen die Touristen natürlich möglichst billig übernachten.
Man kann wie bei allen "blind bidding"-Spielen natürlich viele Überlegungen anstellen, aber ob
jemand, der jede Runde zufällig eine Karte wählt soviel schlechter abschneidet, wage ich zu
bezweifeln.
Man muss einfach Glück haben und im richtigen Moment seine Betten an gut zählende Touristen
loswerden, dann hat man schon fast gewonnen.
Ein weiteres Problem des Spiels ist der abfallende Spannungsbogen. Gegen Ende kommt es nur noch
auf die Touristen an, weil keine Plättchen mehr zu Auswahl stehen und auch keinen Sinn mehr machen
würden. Leider ist So Hotel Samoa nicht ganz zu Ende gedacht und kommt über Mittelmaß nicht
hinaus.
Ice Flow - Ludorum Games 2007
Bei Ice Flow ist einerseits Ressourcenmanagement und andererseits geschicktes Bewegen gefragt.
Mit Seilen gelangt man über brüchige Eisschollen, mit Fischen kann man über Wasserfelder
gelangen. Wer zuerst seine 3 Personen über die Beringstraße befördert hat gewinnt das Spiel.
Das Material ist hervorragend gestaltet, leider sind die Bruchkanten der Eisschollen nicht immer
sofort zu erkennen, aber sonst gibt es nichts auszusetzen.
Mit Fortdauer des Spieles wird es fast unmöglich an Seile zu kommen, sodaß man möglicherweise
mehrere Runden keine vernünftigen Züge machen kann. Klar - blöd gespielt könnte man jetzt
sagen, aber dem Spielspaß ist so etwas weniger zuträglich.
Für ein lockeres Familienspiel ist Ice Flow zu verkopft und für Taktiker bietet es zu wenig
"Fleisch", um dauerhaft die Chance auf Einsatzzeit zu erhalten.
Also ein Spiel ohne echte Zielgruppe
If wishes were fishes - Rio Grande Games 2007
Schon der Titel ist ein Brüller und dann erst die Gummiwürmer... klasse!
Es geht darum Karten (Fische) zu nehmen (fangen) und diese entweder zu verkaufen, oder sie wieder zurück
ins Wasser zu werfen. Dann darf man die Sonderaktion der Karte nutzen (man bekommt einen Wunsch erfüllt).
Es entwickelt sich ein schnelles, spannendes Spiel und das Ende kommt eher, als man zunächst annehmen wird.
Ein sehr schönes und witziges Spiel, wenn es mal etwas leichtere Kost sein darf.
Im Jahr des Drachen - Alea 2007
Der Nachfolger von Notre Dame ist wirklich ein sehr grausames Spiel im Sinne von
negativen Ereignissen, denen man Runde um Runde begegnen muss. Waren es bei
Notre Dame "nur" die Ratten, ist es jetzt Dürre, Krankheit, Tribut für den
Kaiser und Ähnliches. Es ist eigentlich unmöglich allen Ereignissen zu trotzen. Die
Kunst liegt darin zu erkennen, welche Ereignisse ich mir "gefallen" lasse um
dadurch eine Aktion punktebringend für mich einsetzen zu können. Ein weiterer Clou
des Spiels ist die Spielreihenfolge: Dazu gibt es eine eigene Leiste. Wer sich
starke Personen in die Paläste holt, kommt hier nur schwer vorwärts. Wer sich
schwache Personen holt, wird auf der Leiste für die Spielreihenfolge früh an der
Reihe sein, allerdings kann er nicht so sehr von seinen Personen profitieren.
Eine schwere Entscheidung!
Im Jahr des Drachen ist leider nicht besonders schön geraten und sicher
mögen viele Leute dieses negative feeling nicht. Ich finde es ziemlich klasse!
Indigo - Ravensburger 2012
Man legt ein Wegplättchen und bewegt einen Edelstein, der sich an dem Weg befindet auf das neue
Plättchen. Ziel ist es, möglichst viele Edelsteine durch ein eigenes Tor zu befördern. Manche
Tore (zu viert sogar alle) teilt man sich mit einem Mitspieler. Zumeist ist es so kaum zu schaffen
ohne Mithilfe einen Edelstein wie gewünscht zu bewegen.
Es empfiehlt sich sofort mit der Expertenregel zu spielen, dass jeder Spieler immer 2 Wegeplättchen
hält und eines auswählen darf. Eine Regel im Ablauf sorgt dafür, dass der potenziell letzte
Edelstein der wertvollste ist.
Man fühlt sich gleich an Tsuro oder Metro erinnert, doch Indigo besitzt
trotzdem Eigenständigkeit. Die Regeln erschließen sich sehr schnell und so kann auch gleich
losgespielt werden. Vor allem mit 4 Spielern scheint Indigo die beste Wahl zu sein, denn hier
muss man zwingend mit allen Spielern im Wechsel koalieren. Klar, dass sich der Einfluss sehr
in Grenzen hält, aber das verlangt auch die Zielgruppe, sodass diese mit Indigo gut bedient
werden. Arrivierte Spieler werden kaum mehr als wenige Partien verlangen.
Industria - Queen Games 2003
Ein sehr feines Spiel, das leider ziemlich unbeachtet
untergegangen ist. Geld ist ein sehr knappes Gut, auch wenn man mal fast darin
schwimmt, so ändert sich das nur zu schnell.
Die "Versteigerung" wird hier oft kritisiert, aber ich mag es
wenn es nicht zigmal rum geht, sondern jeder nur ein Gebot hat. Irgendwie
ist man stets hin- und hergerissen ob man lieber Gebäudeketten errichten,
auf die Bonussymbolpunkte aus sein, oder Technologiepunkte machen soll.
Irgendwie ist alles wichtig und kann den Sieg bedeuten.
Intrigo - Hazgaard Editions 2010
Wir repräsentieren eine Adelsfamilie in Venedig und versuchen mit unseren Karten die
Nachbarorte so zu beeinflussen, dass wir dafür Gold, oder bestimmte Gegenstände erhalten.
Die Orte liegen in einem Rundkurs aus. Zwischen zwei Orte passt immer ein Adliger.
Besondere Adlige erlauben ziemlich dreiste Aktionen, das kostet allerdings und wird
später immer teurer.
Gewinner ist, wer jeden Gegenstand einmal oder einen Gegenstand 4 Mal sammeln konnte.
Den Anfang einer Runde macht ein Draft-Mechanismus (eine Karte behalten und die anderen
weitergeben, bis jeder 4 Karten hält). Dann werden diese Karten reihum ausgespielt.
Bei nur 4 Karten spielt sich ein Durchgang erfrischend schnell, wobei gerade zum Ende hin
reichlich Überlegungen anzustellen sind. Dadurch, dass Gold ein knappes Gut ist, gestaltet
sich der Einsatz von Sonderkarten nicht zu chaotisch. Zudem sind die Plätze limitiert und
wer Sonderkarten legt, verzichtet auf das Legen einer regulären Karte – ein schönes Dilemma.
Gerade gegen Spielende muss man höllisch aufpassen, wer kurz davor steht zu gewinnen – meist
sind das gleich mehrere Spieler. Der Raum zum Taktieren ist gegeben, allerdings können
die richtigen Karten zur rechten Zeit auch schon mal das Spiel entscheiden.
Intrigo ist erfrischend anders und deshalb eine Empfehlung wert. Ob der Dauerspielspaß
erhalten bleibt, vermag ich allerdings etwas anzuzweifeln.
Islas Canarias - Clementoni 2009
Clementoni sind bisher nicht unbedingt durch hervorragende Spiele aufgefallen und so hält sich
auch bei Islas Canarias die Erwartungshaltung in Grenzen. Die Grafik wurde einmal mehr von
Matthias Catrein gestaltet... der Junge scheint sich vor Aufträgen kaum retten zu können!
Worum geht’s? Jeder Spieler verfügt über eine individuelle, hübsche kleine Ablagetafel. Darauf
befinden sich Felder, die alle bestimmte Eigenschaften besitzen: benachbart zum Meer, zu
Gebirge, zum Weg, zum Fluss... Die Karten zeigen bestimmte Personen, die nach ihren Vorlieben
ein Gebäude errichten wollen. Davon haben wir mehrere auf der Hand. Jede Runde ziehen wir 2
Karten, dürfen eine ausspielen und eine andere in einen Kartenpool geben. Das Ausspielen
erlaubt den Bau einer bestimmten Hütte. Zwei Hütten dergleichen Farbe werden zu einem Palast
zusammengefasst, drei Stück sogar zu einer Stadt.
Nach einem Durchgang werden ein paar Karten aus dem Pool aufgedeckt und ein Spieler, der dem
Wunsch der Person am besten entspricht, erhält ein bestimmtes Gebäude geschenkt. Dieser
Mechanismus belohnt eher denjenigen, der wenig besitzt - raffiniert! Dazu gibt es auch noch
Ereigniskärtchen, die Vorteile bringen, aber den Besitzer wechseln können. Schluss ist, wenn
ein Spieler 19 Punkte vorweisen kann. Danach wird noch eine Runde gespielt – es sind also
durchaus noch Verschiebungen drin.
Auf der einen Seite haben wir den oben erwähnten schönen Mechanismus und das raffinierte
Abgeben der richtigen Karte in den Pool und auf der anderen Seite ein abstruses Thema auf
ein eigentlich themenloses Spiel, das sich emotionslos entwickelt und dem die Seele fehlt.
Clementoni schaffen es auch dieses mal nicht aus dem Veröffentlichungsberg positiv aufzufallen.
It's Alive - Reiver Games 2007
Vom neuen ambitionierten Englischen Kleinverlag Reiver Games kommt dieses makaber
anmutende Spiel. Die Spieler müssen 8 verschiedene Leichenteile zusammenbekommen und
dann rufen "Its Alive!" - Das Frankensteinmonster natürlich. Es gibt einen Stapel mit
den Leichenteilen. Ein Spieler an der Reihe deckt die oberste Karte auf und entscheidet,
ob er sie selbst kauft (jede Karte hat einen aufgedruckten Wert), in seinen Friedhof
legt (dann erhält er den halben Wert von der Bank ausgezahlt) oder versteigert.
Hier gibt es nur eine Versteigerungsrunde und das höchste Gebot bekommt das Teil vom
Versteigerer. Als Variante lässt sich am Ende die Monster nach ihrem Wert vergleichen.
Das Thema ist stimmungsvoll umgesetzt und kann den morbiden Spieler erfreuen.
Das Spiel selbst plätschert dann ziemlich belanglos dahin.
Meist wird man sein Teil versteigern, weil das lukrativer ist... Nach gut 30 Minuten
sind die Spieler dann erlöst, denn außer dem Versteigerungsmechanismus kommt nur wenig
Spaß auf... schade
Jäger und Sammler - Amigo 2010
Mit Jäger und Sammler (nicht zu verwechseln mit Carcassonne - Die Jäger und
Sammler) liegt wieder einmal ein Spiel von Reiner Knizia vor uns.
In einer Sommer- und Winterphase bewegen wir unsere Leute jeweils über den Plan und
sammeln Gegenstände ein, die uns am Ende Punkte bringen sollen. Dazwischen kann man
noch Waffen aufsammeln, mit denen man die lukrativen Mammuts erlegen kann. Manche
Gegenstände haben einen festen Wert, andere dagegen sollte man in größerer Zahl
sammeln, denn das kann beträchtliche Punkte geben. Die genommenen Plättchen
verkleinern nach und nach den Aktionsradius der Spieler.
Nicht zu Unrecht wurde Jäger und Sammler schon mit Packeis am Pol verglichen.
Auch dort versucht man durch geschicktes Abschneiden der Wege die Gegner zugunfähig zu
machen und ihnen den Weg zu lukrativen Plättchen zu verstellen. Was aber bei Packeis
am Pol schnörkellos genial einfach ist, wirkt hier sehr konstruiert und
familiengerecht glattgebügelt. Irgendeinen Ausweg gibt es meist durch eine Höhle oder
über feststehendes Gebirge. So befriedigen die Jäger und Sammler zwar ein
Grundbedürfnis fast jeden Spielers (das Sammeln von Gegenständen), doch schon eine
Wiederholungspartie lässt den Langeweilefaktor steigen, was alles über den
Langzeitspielspaß aussagt.
Jantaris - Czech Board Games 2007
Im Jahr zuvor überzeugte der Verlag
mit Through the Ages und weckte so natürlich das Interesse der
Kundschaft. Bei Jantaris geht es darum mithilfe von Einflusspöppeln
Mehrheiten in verschiedenen Gebieten zu bekommen um dadurch Auftragskarten, die
Siegpunkte bringen abzugreifen, was nur sehr sehr schwer zu bewerkstelligen ist.
Daneben gibt es noch Klötze in 2 verschiedenen Farben
(Rohstoffen) mit denen man Karten ersteigert, die ebenfalls Punkte sowie andere
Vorteile geben.
Die Aktionen ergeben sich allerdings erst, nachdem alle Spieler gleichzeitig ihre
Aktionskarte gespielt haben. Je nachdem wie oft die einzelne Karte dann in der
Runde vorkommt ändert sich das gewünschte Ereignis.
Man vermag sich vorzustellen, dass der Einfluss dadurch gen Null geht und
es ein zähes Ringen um jeden einzelnen Punkt gibt, das sich leicht über 2
Stunden ziehen kann. Ziemlicher Flop!
Jenseits von Theben - Queen Games 2007
Im Vorjahr bereits im Eigenverlag erschienen beschert uns nun Queen Games dieses
Spiel in höherer Auflage. Jenseits von Theben spaltet die Spielerfraktion wie
kaum ein anderes Spiel aus dem
aktuellen Jahrgang. Einerseits ist das Thema hervorragend und atmosphärisch umgesetzt
und der Mechanismus mit dem Zeitstein wirklich innovativ, andererseits kann einem das
Pech dermaßen das Spiel versauen…
spätestens wenn man das erste Mal von 10 Schatzplättchen nur 2 Minifundstücke aushebt
senken sich die Mundwinkel recht schnell.
Zu Befallsstürmen riss mich das Spiel nicht hin.
K2 - Rebel 2010
Die Spieler verfügen über zwei Expeditionsteilnehmer, die sie über Handkarten bewegen
und ihre Ausdauer erhöhen können. Wetterkarten sorgen für Modifikationen, allerdings
ist immer eingewisses Maß an Tagen vorhersehbar. Ein kleiner Unsicherheitsfaktor bieten
Negativplättchen, die der Spieler treffen, der die wertvollsten Karten in einer Runde
ausgespielt hat. Man kann zusätzlich ein Zelt errichten, um sich besser zu
akklimatisieren. Mit das wichtigste Element sind die Blockaden: es darf immer nur eine
bestimmte Anzahl Expeditionsteilnehmer auf einem Feld stehen. Hier muss man zum einen das
Mitspielerchaos und zum anderen die Spielreihenfolge bedenken.
Für den Spielsieg ist es wohl wichtig, mit beiden Leuten weit oben im Spiel zu bleiben,
aber wenn die Spieler viel wagen, kann durchaus jedem ein Expeditionsteilnehmer verloren
gehen. Sehr spannend und wirklich gut, thematisch umgesetzt gibt K2 einen hohen
Standard für Bergsteiger- und Expeditionsspiele vor. Bleibt abzuwarten, ob die
Langzeitmotivation hält, den K2 öfter zu besteigen, aber mit den verschärften
Wetterkarten hat man Variabilität im Spiel. Attraktive Mechanismen UND kurze Spieldauer
bei guter thematischer Umsetzung, das sind Variablen, die man nur in wenigen Spielen
findet.
Kaispeicher - Eggertspiele 2012
Die Erweiterung zu der Speicherstadt fügt eine weitere Möglichkeit hinzu an Karten
zu gelangen: aus einer Kartenreihe kann man nun eine auswählen und mit seiner Figur besetzen.
Man zählt dann am Rundenende soviel Geld, wie reservierte Karten in der Reihe liegen. Auch hier
wird es für den späteren Spieler günstiger, allerdings hatte er auch eine kleinere Kartenauswahl.
Die Speicherstadt punktet vor allem durch ihre kurze Spielzeit und das schlanke System. Das
alles macht der Kaispeicher zunichte. Wir haben jetzt eine ausufernde Spielzeit bei
marginalem Spielmehrwert. Für die Spieldauer fehlt es doch an Spieltiefe.
Kaivai - Pfifficus Spiele 2005
Ein recht komplexes Spiel, bei dem wir uns sehr schwer taten mit dem Erarbeiten des
Regelwerkes. Man ist bequem geworden und lässt sich meistens nur noch die Spiele
erklären. So verwunderte es auch nicht dass wir das Spiel erst nach 3 Stunden beendet
hatten. Es entwickelte sich sehr seltsam, was wohl damit zusammen hing dass wir am
Anfang ziemlich lausige Spielzüge fabrizierten.
Ein recht durchwachsenes Spiel, das aber durchaus Potenzial hat und noch
einmal gespielt werden muss. Leider ist der Zugang nicht einfach und so
stellt sich die Frage, ob man bereit ist sich das Spiel überhaupt zu
"erarbeiten".
Kakerlakak - Ravensburger 2013
Die Spielschachtel wird zum Spielfeld umfunktioniert. Darauf befinden sich Wege, die mittels
beweglicher “Tore” variabel gestaltet werden können. Der Clou allerdings, ist ein sich
vibrierendes Insekt, das sich auf dem glatten Spielfeld ihren Weg sucht. Reihum würfeln
die Spieler und versuchen den Laufweg in ihrem Sinne zu beeinflussen.
Wer das Getier in seine Fälle locken kann, der erhält einen Belohnungschip. Bei fünfen davon
gewinnt man.
Auf sehr unterhaltsame Weise bietet sich hier Spielspaß und Action, nicht nur, aber vor allem
für die Kinder. Der frische Gag mit der Kakerlake lockt alt und Jung an den Spieletisch. Ob
der Spaß von Dauer ist, mag ich bezweifeln, aber um das herauszufinden, hat man das Spiel ja
bereits erworben. Glücklicherweise hält sich der Lärm des Getiers in überraschend moderaten
Grenzen und schont die Nerven seiner Umgebung, was man leider nicht von jedem
batteriebetriebenem Brettspiel behaupten kann.
Kalimambo - Zoch 2011
Sehr witzig ist dieses Spiel aufgemacht und auch die Geschichte dahinter stimmt:
Das Nashorn Kali stupst die Reisegruppe mit seinem Horn an und der freche Mambo stiftet
Chaos. Dazu kommen noch unzählige Kackhaufen, in die man nicht treten will, denn für
alles und jeden gibt es Minuspunkte. Diese werden addiert und am Ende gewinnt der mit
den wenigsten. Das Spiel selbst besitzt den Mechanismus des gleichzeitigen Bietens
einer Zahlenkarte. Die Höchste Karte beginnt usw. Allerdings wandert man keine
Felderanzahl vor, sondern einfach direkt an die Spitze der Gruppe.
So verkommt die ganze niedliche Idee zu einem "Zeit totschlagen" in Reinform.
Komplett beliebig werden alle zuvor getätigten Überlegungen durch die anderen Karten
zunichte gemacht. Hier zeigt sich einmal mehr die große Klasse von 6 Nimmt, das
mit ähnlichem Grundmechanismus Spannung erzeugt und mehr Planbarkeit besitzt.
Karnickel - Lookout 2013
Die Spieler Steuern ein Karnickel und würfeln 1x mit allen Würfeln. Danach bewegt man ein
Karnickel, je nach Wurf und legt alle Würfel zur Seite, die das "vorwärts Lok"-Symbol zeigen.
Wurden alle Würfel auf die Art rausgelegt, wirft man alle Würfel für die Lok. Diese bewegt
sich dann und überfährt äh erschreckt alle Karnickel, die im Weg stehen. Jetzt bekommt jeder
der noch steht entsprechend des Feldes 1-3 Möhren. Bei 8 Möhren endet die Partie.
Man muss schon sehr in Trinkerlaune sein, um mit Karnickel Spaß zu haben. Zu einem guten
Spiel dieser Kategorie muss die Spielzeit definitiv auf ein niedriges Niveau geschraubt werden. Hier allerdings sind theoretisch Endlospartien möglich. Das darf so nicht passieren.
Der Einfluss beschränkt sich meist auf das Bewegen vom einen oder anderen Karnickel - Oftmals
liegt diese Entscheidung noch auf der Hand.
Untypisch für Lookout Games gegenüber des restlichen Verlagprogramms. Hier merkt man: der
Verlag hat keine Geldsorgen und wollte sich dieses Spiel selbst schenken.
Keltis - Kosmos 2008
Das ist es also nun - das Spiel des Jahres 2008. Lost Cities zu viert heißt
jetzt Keltis! Jede Karte ist nun 2x vorhanden und die Reihen können sowohl ab-
als auch aufsteigend ausgelegt werden. Das plötzliche Spielende baut einen gewaltigen
Druck auf und so kann Keltis durchaus einige Male Spaß bereiten. Zu zweit würde
ich allerdings IMMER Lost Cities vorziehen.
Kemet - Matagot 2012
Absolut beeindruckend das Material: ausgeformte Armeen und Kreaturen, Massen von Plättchen und Karten,
Spielertafeln und dazu noch ein großer, beidseitig bedruckter Spielplan – alles sehr gefällig,
aber wie schon beim Regelstudium vermutet: ziemlich überladen mit schlecht erkennbaren Symbolen.
Man startet in seiner Heimatstadt mit seinen Truppen und einigen von maximal 3 Pyramiden. Diese kann
man hochrüsten um bessere Fähigkeiten zu erwerben. Fast alles was man macht kostet Gebetspunkte.
Diese erhält man als Einkommen für besetzte Tempel. So ist vorprogrammiert, dass es ein wildes
Hauen und Stechen um diese Tempel gibt. Ziel des Spiel sind 10 Punkte, wobei eine schöne Regel
dafür sorgt, sich nicht zu verschanzen, sondern das Gefecht zu suchen: es gibt nur dann für den
Sieger einen Punkt, wenn dieser auch angegriffen hat.
Die Kreaturen geben der Truppe Vorteile. Aktionen werden mit Aktionssteinen auf dem Spielertableau
abgetragen, wobei man gewissen Einschränkungen unterliegt. Für die Erstlingspartie sollte man
bestimmt 2 Stunden einplanen (so wie wir zu viert), was aber sicher auch in 60 – 90 Minuten zu
schaffen ist.
Die opulente Ausstattung schürt eine gewisse Erwartungshaltung, die leider nicht gehalten werden
kann - ein Figurenblender also. Es tut sich zwar viel auf dem Plan und man kann auch eine Wende
schaffen, wenn man mal eine schwächere Runde hatte, aber es gibt viel zu viele Unwägbarkeiten und
zu viel Chaos. Direkten Kampf muss man mögen, aber das Kampfsystem mit Karten + Zusatzkarten ist
weder sonderlich originell, noch lassen sich größere Unterschiede in der Truppenzahl ausgleichen.
Kemet besitzt wenig spielerische Eleganz und zu oft kommt es zu Wartezeiten, wenn sich andere
Spieler gerade prügeln.
Keythedral - Pro Ludo 2004
Es schaut zunächst aus wie ein Siedler-Klon. Doch schon
sehr bald offeriert es einige Gemeinheiten. Das hohe Maß an Interaktion
und der immer enger werdende Spielplan garantieren Spannung bis zum
letzten Spielzug. Einzig die zu erwerbenden Ereigniskarten scheinen mir
recht unterschiedlich schwer gewichtet. Manche bringen einfach nicht den
gleichen Nutzen wie andere. Trotzdem, ein sehr schönes Spiel.
King Arthur (Das Kartenspiel) - Ravensburger 2005
Ich kenne das Computerunterstützte Brettspiel nicht und so ging ich unvorbelastet
an die Sache heran und es entwickelte sich ein wirklich
recht packendes Kartenspiel. Ein wenig hat es etwas von
Res Publika (Karten in Karten umtauschen, um dann noch bessere Karten zu
bekommen), allerdings ist das King Arthur Kartenspiel bei weitem stärker
King Lui - Abacus 2003
Ein herrlich erfrischendes Spiel, das sehr flott zu
spielen ist. Die Regeln sind so einfach wie genial: Selbst möglichst
viele Portionskarten sammeln, dabei aber nie mehr, als der König selbst
bei Spielende hat. Durch den gefräßigen Emerald, der auch gefüttert
werden will, kann man in der Richtung noch ein Bisschen was beeinflussen.
Aber im Grunde muss man "aus dem Bauch heraus" spielen, was auch
dem spaßigen Thema entspricht!
Kingdom Builder - Queen Games 2011
Der Spielablauf ist sehr einfach: man spielt seine einzige Karte aus und platziert im
angezeigten Terrain ein bis 3 seiner Häuser.
Zusätzlich bekommt man Bonusmöglichkeiten, wenn man bestimmte Felder als erstes erreicht.
Zufällig vor dem Spiel gezogene Aufgabenkarten zeigen an, wofür es aktuell Siegpunkte
geben wird. Dadurch ist in den Partien für reichlich Varianz gesorgt.
Es erschließt sich nicht sofort, wie man mit diesen limitierten Möglichkeiten taktisch
vorgehen kann, allerdings ist der Einfluss doch wesentlich höher, als zuerst vermutet.
Man kann sich bewusst Möglichkeiten nehmen, um so an einer anderen Stelle des Spielplanes
neu zu siedeln.
Durch die Zusatzplättchen gibt es weitere Varianz, da nicht alle Plättchen davon im Spiel
sind. Davon hängt allerdings auch die Komplexität und nicht selten der Spaßfaktor ab.
Sind in einer Partie eher die einfachen Plättchen im Spiel: zusätzlicher Einsatz von
Hütten in bestimmtem Gelände, können es in einer anderen Partie wesentlich komplexere
Plättchen sein, allen voran der “Springer”. In solchen Fällen kann das an sich flotte
Spiel zur Grübelorgie werden, vor allem in der Endphase, wenn es an die Wertungen geht.
Mit 3-4 Punkten bleibe ich in der goldenen Mitte.
King of Tokyo - Iello 2011
Die Spieler verkörpern Monster, die sich entweder in Tokyo austoben wollen, oder das eine Monster
aus Tokyo vertreiben wollen, um selbst dort zu wüten. Punkte gibt es einerseits, wenn man es lange
in Tokyo aushält und andererseits kann man durch seine Würfel Punkte bekommen. Gewonnen hat, wer
zuerst 20 Punkte aufweisen kann, oder wer zuletzt noch am Leben ist. Dabei fügt das Tokyomonster
immer allen anderen Schaden zu, während alle anderen auch dem Tokyomonster Schaden zu fügen. Oft
stellt sich die Frage: riskiere ich es, noch eine Runde in Tokyo zu bleiben, oder überlasse ich
einem anderen Spieler diesen Platz, damit ich mich selbst erholen kann - davon lebt das Spiel.
Richard Garfield serviert uns hier eine kurzweilige Haudrauf Orgie, die mächtig Spaß macht und die
mit den Sonderkarten gewürzt die richtige Portion Glück, Schadenfreude und sogar etwas Taktik
bietet.
Was will man mehr?
Kings and Castles - Ragnar Brothers 2000
Die ersten Runden weiß man noch nicht so recht was man
da tut und was sinnvoll ist zu tun. Dann aber entfalten die
ungewöhnlichen Mechanismen und Zugmöglichkeiten einen eigenen Reiz.
Leider ist es sehr wichtig wenn nicht sogar entscheidend in welchen Runden
man aktiv am Geschehen teilhaben will - da man das zu Beginn des Spieles
festlegen muss, hat man als Neuling möglicherweise schon ein starkes
Handicap. Das Kampfsystem und das Ziehen aus dem Beutel fand ich ebenso
wie den Wertungsmechanismus sehr gelungen.
Kingsburg - Truant 2007

Ein großes Spiel in einer großen
Schachtel: Kingsburg, ein würdiger Name. Auch, wenn das Spiel grafisch
ziemlich überfrachtet wirkt, der Ablauf ist recht einfach: die Spieler würfeln mit
3 Würfeln und dürfen dann diese Würfel auf den 18 Zahlenfeldern verteilen. Man hat
dabei die Wahl, ob man alle Würfel zusammen auf ein Hochwertiges Feld setzt, oder
ob man sie teilt und auf verschiedene Felder legt. Dabei kann es aber passieren,
dass man ein Feld weggeschnappt bekommt und man so leer ausgeht. Die Felder liefern
Rohstoffe, Siegpunkte oder Vorteile für den späteren Verlauf. Danach kann man durch
Gebäude seine Möglichkeiten verbessern. Am Rundenende greift ein Monster (ganz im
Stile eines Fantasyspieles) das Reich an und die Spieler müssen sich verteidigen,
sonst verlieren sie Güter, oder sogar Gebäude.
Durch den sehr pfiffigen Würfelmechanismus ein interessantes Spiel,
das trotz des recht hohen Glücksfaktors sehr viel Spaß macht. Der Preis
ist mehr als stolz und ist dem kleinen Verlag und der kleinen Auflage
geschuldet, aber wenn man dafür ein richtig gutes Spiel erhält, dann
amortisiert sich der Preis spätestens nach der dritten Partie..
Kleopatra und die Baumeister - Days of Wonder 2006
Was für eine Materialflut! Ein echter Hingucker, was man
hier auf dem Tisch aufzubauen hat. Aber hält das Spiel was es verspricht?
Die Kombination aus offenen und verdeckten Karten, sowie die dauernde Entscheidung
ob ich es riskiere die korruptiven Karten einzusetzen oder länger zu warten
kann fesseln. Sehr spannend ist vor allem die Frage wer am Ende wohl die meisten
"Korruptionschips" in seiner "Pyramidenspardose" hat, denn der scheidet
gleich aus und kommt nicht für den Sieg in Frage.
Das Spiel als Ganzes gesehen lebt aber eindeutig in erster Linie von der Optik und
dem Material.
Spieltiefe sowie Wahlmöglichkeiten sind doch ein wenig begrenzt. Man baut eben was
die Karten hergeben und was noch zu haben ist.
Klunker - Hans im Glück 1999
Klunker erschien noch einmal als Neuausgabe zur Spiel
2005. Eine Runde ist stets flott gespielt und schreit förmlich nach
einer Revanche. So richtig planbar ist das Ganze nicht, aber dafür geht
es recht spannend zu.
Krakow 1325 AD - Goede Games 2008
Jeweils zwei Spieler bilden ein Paar in diesem Partnerspiel, trotzdem gewinnt nur ein
einzelner Spieler. Jeder Spieler verfügt noch über einen geheimen "Stand", den es möglichst
unauffällig zu unterstützen gilt. Gespielt wird über mehrere Kartenrunden.
Ein Spieler gibt die Karte vor und die Gegner versuchen zu verhindern,
dass die Karte durchgeht und der Partner unterstützt den
Aufspieler für gewöhnlich. Kommt eine Karte durch, erlaubt sie der Partei Einfluss-Steine
in den Bezirken zu setzen. Nach Vier Jahreszeiten á 7 Kartenrunden gibt es eine Wertung
zuerst für die Parteien und dann für die Stände. Am Ende bekommt jeder Spieler zu seinen
Punkten noch die Punkte für seinen Stand hinzu. Nach einem Jahr (Anfängerspiel), zwei
Jahren (normales Spiel) oder drei Jahren (Expertenspiel) endet die Partie.
Ich muss sagen, das ganze klingt so interessant und auch optisch ansprechend, dass man sich
das Spiel gerne zulegt. Leider schleppt sich die Handlung recht spannungsarm dahin.
Die meisten Kartenrunden scheitern und jeder spielt eben, was die Karten hergeben.
Der Einfluss wird den Spielern vorgegaukelt. Dadurch, dass das Spielbrett nach jedem Jahr
vollständig geleert wird, passiert eigentlich nicht viel Neues - Durchschnittlich
Kreta - Goldsieber 2005
Frischer Wind im Genre "Mehrheitenspiele".
Dachte man in dieser ausgelutschten Sparte kommen keine guten Neuheiten
mehr, der sieht sich durch Kreta getäuscht. Das Spiel lebt vom großen
Spannungsbogen der Wertungen. Je nach Spielertyp und Situation werden die
Wertungen entweder hinausgeschoben, oder es geht flott hintereinander weg.
Erfrischend, einfach, schnell - macht Spaß!
Ladybohn - Amigo 2007
10.10.2011
Ladybohn addiert zum Grundspiel die Ladies und die Babies.
Babies blockieren eine Auslage, wenn sie als letzte Karte gelegt werden,
oder rufen die Ladies, die weiter oben liegen zu sich. Ladies besitzen einen
etwas besseren Tauschkurs.
Diese kleinen Zusätze bringen allerdings keinen wirklichen Mehrwert, eher eine etwas längere
Spieldauer und ein paar kleine Überlegungen mehr. Da macht die Limitierung auf nur 2x das
dritte Bohnenfeld einen sinnvolleren Eindruck.
Kann man spielen, muss man aber nicht zwangsläufig.
La Boca - Kosmos 2013
Bauen mit wechselnden Partnern (jeder mit jedem), das ist bei La Boca angesagt. Eine
Aufgabenkarte wird in die Vertiefung der Spieleschachtel gesteckt und nun bauen 2 Spieler so
schnell wie möglich die vorgegebene Figur. Je schneller das klappt, umso mehr Punkte gibt es.
Für erfahrenere Spieler gibt es noch Karten mit schwereren Aufgaben, vor allem auch ein
zusätzliches großes Holzteil.
Ein wenig wird man an Make’n’break erinnert, wobei hier eben immer paarweise gebaut wird.
Vor allem das trickreiche "Versteckenmüssen" mancher Steine sorgt für kribbelnde Spannung.
Leider nutzt sich der Ablauf nach ein paar Durchgängen ab und man wird der Aufgaben müde. Außerdem
ist dem Spiel nicht unbedingt zuträglich, dass die “NichSpieler” zuschauen müssen (Zeit messen
und Punktechips verteilen zähle ich jetzt mal nicht zu hochtrabenden Aufgaben). Macht ein paarmal
Spaß, aber mehr steckt nicht dahinter.
Laguna - Queen Games 2000
Laguna von Queen Games ist bereits im Jahr 2000 erschienen, allerdings ist es bis dato
nicht groß auffällig geworden.
Auf einem Meerstück bewegen wir unsere Flöße, die 6 Aussparungen für Kugeln haben. Manche
der Meeresfelder haben Riffe bzw. Richtungspfeile aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass
wir entweder unseren Zug beenden, oder eine möglicherweise ungewollte Richtung
einschlagen sollen. Während des Zuges dürfen wir unsere Ladung (die immer aus 2 - 4
Kugeln besteht) umsetzen. Warum? Weil wir durchaus über Riffe und Pfeile schippern
dürfen - sie müssen eben nur von Kugeln überdeckt und nicht zu sehen sein. In der
Meeresmitte ist eine Art Abladeplatz für die Kugeln. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl
Kugeln abgeliefert hat, gewinnt. Sonst hat man eine Sanduhrlänge (30 Sekunden) für
seinen Bewegungszug Zeit.
Laguna besitzt mit seinem plastischen Material Aufforderungscharakter und wartet
mit Originalität auf. Es lebt vom ständigen Umsetzen der Kugeln auf den Flößen. Leider
gibt es dabei in der Realität Probleme - die Züge sind bei hoher Geschwindigkeit schwer
nachzuvollziehen. So beschleicht die Beteiligten nach Spielende ein zweifelhaftes
Gefühl, was denn von diesem halbgaren Schinken zu halten ist: reichlich wenig.
Lancaster - Queen Games 2011
20.06.2011
Nachdem Matthias Cramer mit Glen More überzeugen konnte, folgt nun mit Lancaster
ein opulenter Titel.
Die Spieler setzen Ritter ein, um diese zu verbessern, bauen ihre Burg aus um mehr
Einkommen zu generieren, oder nehmen an Kämpfen gegen Frankreich teil, um zu mehr Ruhm
zu gelangen. Daneben wollen noch bestimmte Gesetze durchgebracht werden und andere
wiederum nicht.
Das Material erschlägt den geneigten Spieler förmlich mit Qualität und Bombast.
Im Falle von Lancaster etwas zuviel Blendwerk, um von den allesamt bekannten
Mechanismen abzulenken: Worker-placement mit Verdrängungsmöglichkeit, verschiedene Adlige
Sammeln, stetes Punkten während des Spiels. Das ist in Summe ganz OK, wirkt aber etwas
angestaubt. Die Jury Spiel des Jahres sieht das scheinbar anders und setzte den Titel
prompt auf die Nominierungsliste zum frisch eingeführten Kennerspiel, den es natürlich nie
und nimmer gewinnen kann.
Lancelot - Mattel 1990
Schon ein etwas älteres Spiel, welches sehr grüblerisch und kopflastig daherkommt. Das
Thema ist dann auch komplett unwichtig. Ab und zu mag ich solche Spiele ganz
gerne. Es braucht schon einen gewissen Blick für die Situation und die
Möglichkeiten. Diesen gewinnt man erst über die Zeit. Optisch merkt man dem Spiel
seine Jahre schon deutlich an, aber trotzdem weiß das Spiel in der richtigen Runde
zu gefallen.
Langfinger - Pegasus 2010
Aus dem reichen Fundus von Pegasus Spiele wurde von Knut Happel und Christian Fiore
erdacht, die eigentlich als Hausautoren von Goldsieber Spiele gelten.
Wir haben einen kleinen Spielplan, der von der Größe her zwar ausreichend, aber optisch
ziemlich mickrig auf dem Tisch wirkt... zudem ist er wirklich abscheulich hässlich (meine
Meinung!). Dort befindet sich in der Mitte eine Zählleiste von 0 - 20 Punkten, sowie
verschiedene Orte (Museum, Ruine, Hafen...). An den Orten setze ich einen von meinen 3
Steinen ein, um dort etwas zu erreichen. An einem Ort gibt es aus einer Auslage 2
Einbruchswerkzeuge, woanders liegen Tresore, Kisten, Vitrinen etc. aus, die jeweils
andere Werkzeuge benötigen. Am dritten Ort kann ich meine Werkzeuge gegen andere
(vorzugsweise zu einem günstigen Kurs) tauschen und am letzten Ort mache ich meine Beute
schließlich zu Punkten.
Es gilt: wer früher einsetzt, greift früher zu. Ganz wie im wahren Leben. Erreicht ein
Spieler 20 Punkte, endet das Spiel.
Langfinger ist ein sehr einfaches und reduziertes "Worker-placement" Spiel, bei
dem vor allem die Limitierung auf nur 3 Steine sehr zu schaffen macht. Der Rest spielt
sich flott und unangestrengt runter und macht Spaß, wenn es mal nicht so sehr
denkintensiv sein soll. Vor allem der Druck gegen Spielende gefällt: kann ein Spieler
schon Schluss machen, oder haben wir noch eine Runde?
Lascaux - Phalanx 2007
Es fällt sofort das sehr schöne und qualitativ hervorragende Material auf.
Die Spieler besitzen Steine zum Bieten und jeweils eine Bietscheibe einer der 6
Farben, um bestimmte Kartenfarben zu beanspruchen. Jede Runde steht eine bestimmte
Kartenauslage zur Verfügung. Alle Spieler legen zugleich verdeckt eine ihrer
Bietscheiben, bevor der Startspieler anfängt und einen Stein bietet. An der
Reihe kann man entweder einen seiner Steine bieten, oder alle bisher gebotenen
Steine nehmen und ist dann eben erst zuletzt dran mit dem Nehmen der beanspruchten
Karten. Der zuletzt verbliebene Spieler nimmt seine beanspruchten Karten und dann
die anderen Spieler in der umgekehrten Reihenfolge, wie sie ausgestiegen sind.
Klar, dass der letzte zumeist leer ausgehen wird. Die Karten sammelt man, um in
bestimmten Tierarten bei Spielende die meisten gesammelt zu haben.
Es empfiehlt sich, mit verdeckten Bietsteinen zu spielen, denn so weiß man nicht genau,
wie viele Steine die Gegenspieler noch besitzen.
Lascaux besitzt dieses geniale Geschenkt... ist noch zu teuer -feeling, wobei
Lascaux aber mehr „Fleisch“ besitzt und vielschichtiger ist. In einer knappen
Dreiviertel Stunde wird der Sieger ermittelt. Lascaux ist ein etwas unscheinbares
Spiel, weil die Schachteloptik nicht unbedingt zum Spielen auffordert. Wer es aber
dennoch tut, der wird mit einem sehr kurzweiligen Spiel belohnt.
Le Havre - Lookout 2008
Die Aktionsauswahl scheint ziemlich simpel: von einem Feld alle Ressourcen nehmen,
oder ein Gebäude nutzen (das kann auch der Kauf eines neuen Gebäudes sein) - das kennt man von Agricola,
dem Vorgängerspiel bereits. Für all das braucht man die wertvollen Güter und später auch
die veredelten Güter dazu (aus Eisen wird z. B. Stahl). So werden die verfügbaren Gebäude
stärker und man entwickelt sich weiter, hat dadurch auch viel mehr Möglichkeiten.
Den Überblick zu behalten, was wann am meisten Sinn macht, das ist die große Problematik.
Die erste Spielhälfte ist man vor allem damit beschäftigt, die Nahrungsversorgung sicherzustellen,
während man später vor allem wertvolle Gebäude baut und seine Waren veredelt. Nach 14
Runden ist dieses sehr unterhaltsame Spiel vorbei.
Wenn man sich auf die Spieldauer und Tiefe einlässt, erhält man die logische Fortsetzung
von Agricola und einen würdigen Vertreter der "Erntetrilogie".
Livingstone - Schmidt Spiele 2009
Ein Spieler würfelt mit doppelt so vielen Würfeln, wie Spieler teilnehmen. Diese nehmen sich
dann reihum immer einen der Würfel. In weiteren Runden kann man dann weitere Würfel nehmen,
aber nur, wenn die Augenzahl höher ist, als der vorherige Würfel. Ein Würfel erlaubt immer
eine bestimmte Aktion, die zumeist mit der Augenzahl zusammen hängt. Entweder die Augenzahl
an Münzen nehmen, die Augenzahl an Steinen aus einem Beutel ziehen (wobei ähnlich wie bei
Jenseits von Theben viel Schotter im Beutel liegt), in der Reihe, welche die Augenzahl
vorgibt eine Gebäude bauen oder einfach eine Karte nehmen.
Für das Gebäudebauen gibt es gleich Siegpunkte entsprechend der Reihe und bei Spielende noch
einmal für die Mehrheit in einer Spalte. Jede Runde rückt ein Schiff ein Feld weiter, bis nach
Feld 10 das Spiel endet. Ein wichtiger Bestandteil ist das Spenden von Münzen in eine kleine
Sparkiste, denn wer am Ende das wenigste gespendet hat, scheidet aus!
Tja - was für ein Spiel... einerseits ist der Würfelnehmmechanismus sehr schön und macht viel
Spaß, andererseits verbirgt sich dahinter dann doch ein Spiel, das viele Optionen bietet und
für die vorgegaukelte Leichtigkeit zu lange dauert.
Aktionen wollen wohlüberlegt sein und wenn die Runde dann aus 5 Spielern besteht, das Schiff
häufig zurückgesetzt wird (=eine Runde mehr), dann kann sich die Sache ganz schön ziehen.
Bei drei dieser Karten im Stapel und wenn man den Stapel dann das dritte mal anbrechen muss...
das ist für meinen Geschmack einfach zu heftig. Im Endeffekt kein wirklich herausragendes Spiel.
Louis XIV - Alea 2005
Louis XIV wurde in Vielspielerkreisen sehr gut
aufgenommen - vielleicht in Ermangelung wirklich anspruchsvoller Spiele im
Spieljahrgang 2004 etwas überbewertet. Sicher kein schlechtes Spiel,
aber vor allem die Schlusswertung mit den verdeckten Wappen ist sehr
umstritten und hätte vielleicht etwas eleganter gelöst werden können.
Es gehört trotzdem zu den überdurchschnittlichen Spielen.
Love Letter - AEG 2012
Von einem überschaubar großen Kartenstapel erhält jeder Spieler einen Charakter auf die
Hand. Ist man dran zieht man eine weitere Karte vom Stapel und muss dann eine der beiden
Karten offen vor sich ablegen. Das erlaubt normalerweise eine Aktion. Eine Runde geht
entweder so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, oder das Deck ist durch, dann gewinnt
der mit der höchsten Handkarte. Man spielt dann eben mehrere Durchgänge, bis ein
Gesamtgewinner fest steht.
Es wäre ein Fehler, sich dieses minimalistische Spiel nicht anzusehen, nur weil es so klein
ist oder wegen des Namens. Man kann zwar sehr wenig beeinflussen, aber Bluff und Glück stehen
gegenüber der sehr kurzen Spielzeit in einem guten Verhältnis. Auch wenn man früh ausscheidet,
macht es verdammt viel Spaß dem Treiben der anderen zu Folgen. Nicht auszudenken, wenn Love Letter
für das Spiel des Jahres nominiert gewesen wäre, denn wie hätte man solch ein kleines Bündel
Karten ordentlich vermarkten können?
Lucca Cittá - daVinci Editrice 2005
Lucca Cittá ging aus dem Autorenwettbewerb "Gioco Inedito
Award" hervor.
Die Möglichkeiten sind anfangs etwas undurchsichtig und man spielt ziemlich "ins
Blaue" hinein. Erst gegen Ende erschließt sich wirklich was man richtig oder falsch
gemacht hat.
Im richtigen Moment einen Palast abschließen und wiederum im richtigen
Moment diesen Eröffnen kann schon eine gute Punktausbeute einbringen.
Für das Spielende haben dann noch Spieler, die sich eher auf Mauern und
Türme spezialisiert haben die Möglichkeit einiges an Boden gut zu
machen. Der erste Eindruck bleibt allerdings noch etwas verhalten.
Maestro Leonardo - daVinci Editrice/Abacus 2006
2006 scheint das Jahr der "Arbeitereinsetzspiele" zu sein. Nach dem großen
Erfolg von Caylus ist das auch nicht verwunderlich. Im Gegensatz zum großen
Widersacher (Säulen der Erde) ist bei Maestro Leonardo der Glücksfaktor
wesentlich geringer, außerdem lässt es ein freieres Spielen zu. Der
Nachteil ist natürlich dass man sehr aufmerksam spielen muss um seine
Fehler zu minimieren. Das liegt nicht jedem, denn es kann schon mal in
Arbeit ausarten. Insgesamt aber ein sehr sehr gutes Spiel, das ohne die
Schwächen (unübersichtlich, Designschwächen und ein recht konstruiertes
Spielende) ein absolutes Toppspiel hätte werden können.
Macao - Alea 2009
Nein, besonders hübsch ist es nicht und auch nicht hässlich - einfach durchschnittlich
eben und stünde nicht "Alea" auf der Schachtel, das Spiel wäre in Essen 2009 in der
Versenkung verschwunden. So aber wurde Macao überwiegend gut bewertet und zugegeben,
der Mechanismus mit dem Rad ist innovativ und macht Spaß. Leider ist der Rest sehr
aufgeblasen und künstlich zusammengeschustert. in der zweiten Spielhälfte steigt auch
noch die Downtime ins Unermessliche. Von elegantem Design ist Macao weit entfernt.
Die Krücke in den letzten Runden bestimmte Würfel auf die 1 zu drehen (auch wenn
spieltechnisch nötig), oder zuerst 4 Karten aufzudecken und je nach Spielerzahl
wieder welche zu entfernen. Da mit fortlaufender Spieldauer mehr und mehr Karten
aktiviert werden, wird das Geschehen unübersichtlicher und die inaktiven Spieler
werden sichtlich genervt, wenn es wieder einmal heißt: Ach, den einen Punkt hätte
ich auch noch bekommen oder den einen Stein hätte ich auch noch tauschen können.
Nachdem Im Jahr des Drachen und Notre Dame vom gleichen Verlag/Autor begeistern
konnten, so ist Macao äußerst biedere Kost, die zudem lange dauert und ebenso schwer
verdaulich ist.
Madeira - What's your game? 2013
Wir wählen Würfelgruppen, die zugleich die Reihenfolge
vorgeben und Zugriff auf einen Auftrag gewähren. Durch Würfeleinsatz dürfen wir eine
Hauptaktion und später noch eine Nebenaktion ausführen. Hier gibt es Beschränkungen,
die für Druck sorgen. Einsatz von Figuren und Schiffen wird über die Würfelaktionen gesteuert,
aber all das will Runde für Runde versorgt werden. Eine schöne Idee für den Spannungsbogen
ist das Erfüllen von immer mehr Aufträgen - also werden am Ende die meisten Punkte vergeben.
Ein weiteres spannendes Element sind die Piraten (Strafchips), die man immer erhält, wenn man
Gefordertes nicht vorweisen kann. Am Ende verlieren die Spieler je nach Piraten noch eine
empfindliche Punktmenge.
Die Notwendigkeit der verschiedenen Waren wurde schön gleichmäßig
verteilt und die vielschichtigen Mechanismen lassen Weitreichende Überlegungen zu. Das bremst
natürlich den Spielfluss ein ums andere Mal. Eine Partie mit Neulingen überschreitet dann
auch leicht die 3-Stundenmarke. Für meinen Geschmack wurde hier etwas zu viel über dem
überladenen Spielbrett ausgeschüttet, deren Iconographie man erst verinnerlichen muss. Das
akribische Abarbeiten der vielen Phasen bremst zudem. Trotzdem sitzt man herausgefordert wie
vor einem hohen Berg, den es zu erklimmen gilt - das weiß zu gefallen. Ob die gegebene
Varianz ausreicht um langfristig ans Brett zu fesseln bleibt noch offen.
Magellan - Hans im Glück 2002
Magellan bietet Versteigerungsspielspaß per excellence.
Leider ist das Spiel seiner Zeit etwas untergegangen obwohl es alles hat
was ein gutes Spiel braucht: nicht allzu komplizierte Regeln,
eine angenehme Spieldauer und durch die beidseitigen Spielplanteile recht
viel Abwechslung. Abzuschätzen, welche Felder welchen Wert besitzen
gepaart mit dem richtigen Timing auch für einen hohen Preis zuzuschlagen
machen das Spiel in höchstem Maße spannend. Neulingen muss man die
Bedeutung des Kartennachschubs vor der ersten Partie deutlich machen,
sonst sind sie schnell zu Aktionslosigkeit verdammt und geben dem Spiel
keine neue Chance.
Magister Navis - Lookout 2009

Die Spieler entdecken und besiedeln neue Kontinente und auch die alte Welt.
Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler ein neues Gebäude, das immer bestimmte
Vorteile bringt. Danach gibt es neue Steine aus einem allgemeinen Vorrat und zugleich
eine bestimmte Menge benutzte Steine aus der Vorrunde zurück. Zuletzt werden die
Aktionen ausgeführt und zwar immer nur eine, wenn man an der Reihe ist. Entweder
besiedelt man eine unbesetzte Stadt, segelt auf Entdeckungsreise, erwirbt eine Karte
(die relativ mächtig ist, aber nur in begrenzter Zahl gehalten werden darf) oder
schafft sich Platz mithilfe eines Gefechts. Je mehr Steine man zu Verfügung hat, umso
mehr kann man machen.
Eigentlich geht es vor allem darum, sich in dem 4 Bereichen weiterzuentwickeln: entweder
bessere Gebäude erwerben, mehr Steine in den Vorrat bekommen, mehr Steine von den
Gebäuden zurückbekommen oder mehr Karten behalten. Neben den Effekten im Spiel bringen
diese Verbesserungen auch Punkte bei Spielende. Ebenfalls Punkte erhält man für
errichtete Siedlungen auf dem Spielplan und nicht zu knapp.
Magister Navis schafft etwas, was ganz wenige Spiele dieses Kalibers bieten: in
einer überschaubaren Spielzeit (wie, es sind nur noch 2 Runden??) haben die Spieler zig
Möglichkeiten und Räume Neues zu entdecken und auszuprobieren. Dabei können verschiedene
Strategien den Sieg bringen: starke Gebäude, sowie starke Besiedelungen oder auch starke
Karten. Magister Navis erfordert gute Beobachtungsgabe und Gespür für die richtige Aktion
zur rechten Zeit. Es wird reichlich diskutiert, ob das Gefecht den unterlegenen Spieler
nicht zu hart bestraft, aber man kann sich einerseits für die Gegner unlukrative Plätze
für seine Siedlungen aussuchen und andererseits hat jeder die Möglichkeit sich selbst mit
Kanonen einzudecken. Klar, ein wenig Willkür ist letztlich schon dabei, aber nicht so
dramatisch, wie es manch andere Spieler sehen. Kleine Nachteile sind der recht große
Aufbauaufwand und die etwas nervige Punktezählerei am Ende. Trotzdem ein absolutes
Topspiel.
Mammut - Queen Games 2011
27.06.2011
Verrückt und chaotisch geht’s in der Urzeit zu. Ein Beutel mit Plättchen wird auf dem Tisch
ausgeschüttet und nacheinander nimmt sich jeder Spieler so viele dieser Plättchen, wie er
will. Das geht so lange gut, bis der Nachfolgende Spieler damit nicht einverstanden ist und
sich statt aus der Tischmitte, bei einem anderen Spieler bedient und dessen gesamtes
Plättchensammelsurium an sich nimmt – halt, eines davon muss er in die Tischmitte legen.
Sind irgendwann alle zufrieden, kommt es zu einer (von 5) Wertungen.
Das Geplänkel mit dem Plättchenwust kann wirklich überzeugen und sorgt für Laune und
Gelächter. Das übrige Spiel vereint altbekanntes Werten nach verschiedenen Gesichtspunkten,
was aus dem eben noch lustigen Spiel eine trockene Rechnerei macht und nicht so recht
zusammenpassen will.
Ein guter, origineller Mechanismus alleine macht eben noch kein rundherum gutes Spiel.
Maori - Hans im Glück 2009
Maori erinnert optisch etwas an Wikinger, hat allerdings mit diesem recht wenig gemein.
Um eine zentrale Auslage bewegt sich ein Schiff. Dieses erlaubt aus der Zielreihe ein
Plättchen zu nehmen und auf seine Spieltafel zu legen. So entsteht nach und nach eine
Insellandschaft, die bei Spielende möglichst viele Punkte bringen soll.
Während der gut 30 Minuten bekommt man seichte Unterhaltung, die keinem weh tut und daher
verpasst man herzlich wenig, wenn einem dieses Spiel durch die Lappen geht.
Zu altbekannt (Kupferkessel & Co) ist der Kernmechanismus.
Marquis - Ludo Art 2005
Marquis lebt von seinem wunderbaren Material. Schwere "Goldmünzen"
- große, hübsch gestaltete Karten, Edelsteine (die bereits aus Diamant
bekannt sind) sowie eine wunderschöne Holzkiste als Verpackung. Das Spiel selbst
gestaltete sich als recht konfus und unübersichtlich mit Anleihen an
Ohne Furcht und Adel, wobei Marquis deutlich das Nachsehen hat.
In der 3er Besetzung bestenfalls Durchschnitt.
Master of Rules - Japon Brand 2007
Ein weiteres Spiel aus der Japan-Schmiede von Japon Brand.
Es gibt Karten mit bestimmten Regeln, sowie Karten mit Werten in verschiedenen Farben.
In 2 Durchgängen spielt man jeweils eine Karte der beiden Sorten und versucht eben seine
Regel zu erfüllen. Das gestaltet sich als nicht so einfach.
Nach ein paar Runden merkt man auch langsam, worauf es bei dem Spiel ankommt.
Spiele ich früh eine Regelkarte, lege ich mich zwar früh fest, allerdings kann ich die Regel
sicher spielen, denn keine Regel darf doppelt gespielt werden.
Ganz schön tricky das Game, aber leider kommt es nicht ganz an die Spitzenspiele dieses
Autors (R-Eco und Traders of Carthage) heran. Trotzdem: ungewöhnliches
Gamedesign und deshalb schon wertvoll.
Mauerbauer - Hans im Glück 2006
Nach der ersten Runde fragten sich alle Beteiligten:
war's das jetzt? Es stellte sich heraus, dass wir ein paar Sachen falsch
gespielt hatten. Die nächste Runde verschaffte Klarheit. In wiefern man
die Geschichte wirklich beeinflussen kann vermag ich noch nicht
einzuschätzen. Es ist ein recht kurzweiliges Spiel, an das man einen
nicht zu hohen Anspruch stellen sollte. Der Titel bzw. Untertitel (Ohne
Mauer keine Power) ist jedenfalls schon mal der "Goldenen
Zitrone" höchst würdig. Was sich der Verlag dabei gedacht hat?
Wenigstens ist das Spiel schon alleine dadurch Gesprächsthema.
Medici - Amigo 1995
Ein sehr schönes Versteigerungsspiel mit einem absolut aufgesetzten Thema. Ein Spiel
das sehr viel Fingerspitzengefühl verlangt. Hatte es
schon einmal vor ein paar Jahren gespielt, aber irgendwie nicht sehr beachtet, da
es von der Optik nicht anmacht. Vielleicht hatten wir damals nur nicht die
"richtige" Runde, oder ich habe nicht gewonnen *gg*. Aber dieses mal
hat's viel Spaß gemacht.
Meepile - Simi Game Knights 2008
Na ja - was soll man von diesem Stapelspiel
halten? Es besteht nur aus einer einzigen großen "Carcassonne -
Figur", im englischen "Meeple" genannt. Jeder Spieler
bekommt die Figuren einer Farbe aus einem Carcassonne - Spiel und muss dann
seine Figuren stapelnderweise auf dem großen Meeple unterbringen, ohne
dass das Gebilde zusammenfällt. Eine kleine Idee für Carcassonne-
Liebhaber, die zugegebenermaßen durch den schwachen Dollar
recht günstig zu bekommen ist. Auf den nüchternen Spielwert reduziert
ziemlich überflüssig.
Meisterdiebe - Zoch 2004
Hier kommt es vor allem auf Merkfähigkeit an. Leider
ist das für einige Menschen unerträgliche Schwerstarbeit, zumal sich
vieles ändert bis man wieder an die Reihe kommt. Es wird dann mehr und
mehr zum totalen Glücksspiel was geschieht, wenn man eine Schublade öffnet.
Das Material ist unbestritten einmalig und fast schon ein Schmuckstück
(was natürlich seinen Preis hat), aber spielerisch sind die Meisterdiebe
leider ziemlich an mir vorbei gegangen.
Mesopotamien - Phalanx 2005
Ein weiterer Streich von Klaus-Jürgen Wrede (Carcassonne). Das Material ist
wunderhübsch und vor allem die Landschaftsplättchen, die wie Puzzleteile ineinander
greifen machen einiges her. Titel und Thema geben jedoch mehr vor als es ist. Es spielt
sich recht nett, ist dann doch eher ein simples Lauf- und Optimierungsspiel.
Metro - Queen Games 2000
Was auf den ersten Blick seicht daherkommt bietet doch
ein paar Möglichkeiten zur Beeinflussung. Es muss einem hier bewusst
sein, dass man höhere Siegchancen hat, wenn man destruktiv spielt -
sprich früh die Strecken der Gegner beenden und werten und selbst
möglichst lange "im Spiel" bleiben. Das versuchen die lieben
Mitspieler natürlich auch. Ich empfehle zur besseren Auswahl mit mehreren
"Handplättchen" zu spielen.
Metromania - Spiel-ou-Face 2006
Metromania ist eine Essenneuheit 2006 vom Französischen Kleinverlag Spiel-ou-face.
Leider ist das Cover sehr hässlich und lädt nicht gerade zum Spielen
ein. Der Inhalt hingegen kann sich vor allem von der Qualität her sehen
lassen: Ein Spielplanrand zum Zusammenstecken, dazwischen Dreieckfelder
aus stabiler Pappe, dass jedes mal eine neue Ausgangsposition ergibt. Jeder Spieler
verfügt über 2 U-Bahnlinien, die er möglichst gewinnbringend über den Plan führen
will. Dabei gilt es bestimmte Objekte miteinander zu verbinden, möglichst viele
Knotenpunkte entstehen zu lassen (bringen einen Sonderpunkt) und zum Ende hin
möglichst beide Linien abgeschlossen zu haben.
Metromania wartet mit recht interessanten Mechanismen auf, allerdings ist
es anfangs sehr schwer die Übersicht zu behalten und zielorientiert zu
bauen. Die Wertung versteht man wohl erst nach der ersten kompletten
Partie. Müsste man auf jeden Fall öfter spielen, aber warum und vor
allem wann sollte man das bei der Flut an Neuerscheinungen tun?
Metropolys - Ystari 2008
Jeder Spieler verfügt über Türme mit Zahlenwerten von 1-13, wobei es 3 Turmhöhen gibt. Der Spielplan zeigt viele Stadtteile.
Durch Einsatz eines Turmes sichert man sich einen Stadtteil, allerdings nur, wenn kein anderer Spieler einen höherwertigeren
Turm in einen Nachbarstadtteil setzt. In manchen Stadtteilen sind noch positive oder negative Plättchen zu bekommen.
Leider nimmt das Spiel zum Einen nicht sofort Fahrt auf und zum Anderen besitzt das Spiel vor allem gegen Ende enormes Grübelpotenzial.
Dadurch fühlt man sich ziemlich schlecht, wenn man dem nachfolgenden Spieler eine Vorlage gibt, weil man eine Stellung übersehen hat,
oder keine andere Möglichkeit mehr hat.
Nach der ersten Runde war ich von dem Spiel zweifelhaft berührt, gerade
auch weil der Einfluss zu viert recht gering ist, aber eine weitere Partie
zu zweit räumte einen Teil der Zweifel aus. Trotzdem - es bleibt kein
Burner und die schwache Grafik fordern nicht unbedingt auf, das Spiel aus
dem Regal zu holen, wenn man es denn besitzt.
Meuterer - Adlung 2000
Was Adlung hier in ihre kleine Schachtel gesteckt haben
ist schier schon ein komplettes Brettspiel. Zuerst erscheint es Meuterer
ist total von den Karten abhängig, aber erfahrene Meuterer können fast
mit jedem Blatt etwas anfangen. Super Spiel und noch einen Tick stärker
als das etwas ähnliche Verräter.
Ming Dynastie - Hans im Glück 2007
Bei Ming Dynastie entscheidet man sich
zuerst für bestimmte Provinzen, in denen man seine Gefolgsleute einsetzen
will, dann nimmt man die Bewegungskarten, die man meint zu brauchen und
dann bringt man diese Gefolgsleute aufs Brett (wofür man Plättchen
bekommt). Durch Mehrheiten bekommt man seine Leute aus den Provinzen ins
Stadtzentrum (Kloster?) und dort erwarten einen dann Siegpunkte. Nach 6
Runden mit 3 Wertungen ist der Spaß dann vorbei. Elfenlandund
Hermagor lassen grüßen, wobei die Klasse dieser Spiele bei weitem nicht
erreicht wird.
Recht solide Kost, kommt aber ein paar Jahre zu spät. Es ist einfach
zuviel Arbeit, zuviel Wertungseintopf und zu grübellastig.
Mogel Motte - Drei Magier Spiele 2011
19.03.2012
Hier geht es darum seine Handkarten loszuwerden. Nach einer bestimmten Regel darf ich
eine Karte in der Tischmitte ablegen, oder aber ich versuche sie anderweitig
loszuwerden. Hier ist es ratsam große Hemdsärmel zu haben, oder sie auf den Boden
fallen zu lassen... Nur erwischen lassen sollte man sich dabei nicht, denn stets ist
ein Spieler quasi der Aufpasser und dem sollte nichts entgehen, auch nicht das
Geschehen in der Tischmitte, denn hier gilt es ab und an schnell zu sein, wenn
bestimmte Sonderkarten gespielt werden. Nach so vielen Runden, wie Spieler teilnehmen
endet das Ganze und die Punkte (Minuspunkte) werden aufaddiert.
Vor allem Kinder dürften hier mächtig Spaß haben und auch Leute, bei denen nur selten
Spiele auf dem Tisch landen scheinen sich hier wohl zu fühlen. Für den geneigten Strategen, oder
Ordnungsliebhaber allerdings ist Mogel Motte Stress pur. Das Spiel spricht verachtenswerte
Instinkte an: Schummeln beim Spielen und andere beim Schummeln erwischen und darauf
hinweisen. Zu Mogel Motte kann ich also nur sagen: beim nächsten Mal auf jeden Fall ohne mich.
Mondo - Pegasus 2011
14.07.2011
Einfach eine geniale Idee: Puzzeln auf Zeit von einer gemeinsamen Auslage aus der
Tischmitte direkt auf individuelle Spielertableaus. Dabei darf man Plättchen drehen und
im Haufen wühlen, denn gut sind viele Tiere und möglichst wenig Vulkane dazu noch
passende Landschaften - überhaupt, die Aufgabenstellungen sind schier endlos skalierbar.
Am Ende eines Durchgangs gibt’s dann Punke für die Auslage und Minuspunkte für falsch
gelegte Plättchen. In weiteren Durchgängen werden die Aufgaben und das Zeitlimit verschärft.
Mondo kann als Familienspiel wirklich voll überzeugen und schafft es sogar
Hektikspielehasser nicht zu verprellen, denn man sieht schnell Erfolge. Das hat 2011 zwar
"nur" für die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gereicht, wird aber dennoch reichlich
Käufer finden.
Monstererbe - Spiellabor 2005
Manchmal hat man schon nach 2 Sätzen Regelerklären das Gefühl: das wird nix! Und es kam
noch viel schlimmer: Geschlagene 4 Stunden saßen wir an dem Spiel (zuerst hieß es "so 2
Stunden dauert es schon"). Das Grundprinzip ist recht einfach: Es kommt darauf an
möglichst alleine an bestimmten Orten Aktionen durchzuführen. Denn wenn mehrere
Leute am gleichen Ort sind wird um die Gegenstände gesteigert. Es gilt Körperteile
zu sammeln, um ein lebensfähiges Monster zu erschaffen und am Ende die meisten
Siegpunkte dafür gesammelt zu haben. Zu Gute halten will ich dem Spiel, dass es
thematisch sehr dicht und schön umgesetzt ist. Das war's aber auch schon mit der
Herrlichkeit. Dass die Versteigerung kein wirkliches System hat, und nach jeder
Runde noch einmal wild getauscht oder verkauft werden darf ist dem Spielfluss nicht
gerade förderlich. Das Ganze ist schlichtweg total überladen und durch die vielen
Regeldetails absolut unnötig verkompliziert. Ich behaupte dass das Spiel ohne
"Leitung" des Autors kaum spielbar ist.
Es mag für den Autor toll sein, wenn sein Spiel sehr lange dauert, aber für die
Spieler ist es das definitiv NICHT. Und wir waren absolut keine Schnarchnasen oder
Langsamspieler.
Mich wundert nicht, warum sich für ein solches Spiel sonst kein Verlag finden
wollte und mir ist ein Rätsel, wie der gute Junge die 1000 Stück zu 45 Euro/Stück
jemals los werden will.
Opulent ausgestattet ist es ja, aber letztendlich geht es nur um den Spielspaß und
der fällt schnell ab nachdem man die thematischen
Anfangsschmunzler hinter sich gelassen hat.
Montego Bay - Queen Games 2009
Montego Bay kommt mit ansprechend witzigem Material daher. Auf einem Rundkurs bewegen die
Spieler ihre beiden Hafenarbeiter mithilfe von Karten 1 - 5 Felder vorwärts.
Jedem Feld ist ein Raum zugeordnet, in dem es 1-4 Fässer gibt, oder sogar Silbermünzen.
Es kann aber auch sein, dass zerschlagene Fässer abgebildet sind. Eine vorgegebene Reihenfolge
regelt die Züge. Zwei Räume liegen sich immer gegenüber, wobei meist einer der deutlich
unlukrativere ist. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, verdrängt sie diese auf die
andere Seite. Ist die andere Seite auch bereits besetzt, reiht sich die gerade bewegte
Figur hinten ein. Es entsteht also ein ziemliches Chaos, auf welchem Feld man nun wirklich
zu stehen kommt.
Die Fässer werden auf verschiedene Schiffe verladen, von denen jeweils das erste jeder Runde
gewertet wird, oder eben, sobald es vollbesetzt ist. Ist der Schiffsstapel durch, endet das
Spiel. Mit drei Silbermünzen kann man eine Zusatzfigur für eine Runde anheuern.
Das Ganze kommt optisch sehr humoristisch daher, was zum Spielablauf passend ist. Der
Spaßfaktor ist hoch, wenn man sich darauf einlässt, leichte Unterhaltung sucht unddas Chaos akzeptieren kann.
Das Verladen der Fässer und die Wertungen sind dagegen sehr trocken und wollen nicht so recht zum Rest des Spieles passen.
Zusammengeschustert könnte man das auch nennen, auch wenn es nett zu spielen ist.
Morgenland, das Kartenspiel - R&D Spiele 2009
Beim Kartenspiel zur Mutter der "blind-bidding-games" haben wir die gleichen Orte wie bei dem
Brettspielklassiker: Drachenhöhle, Karawanserei, Zauberkarten und den Palast, wo es die
Spielentscheidenden Artefakte gibt. Beim Kartenspiel gibt es allerdings nur 5 Bietkarten
(1-5), was den Ablauf beschleunigt. Wurden die letzten Artefakte vergeben, endet das
Spiel und das gilt es genau zu beobachten. Zu gerne sammelt man weiter Drachenschätze
und vergisst die Artefakte.
Obwohl das Kartenspiel die Nähe zum Brettspiel vorweisen kann, fehlt dem Kartenspiel
gänzlich die Atmosphäre und somit auch die Seele. Das bremst die Spannung und leider
auch den Spielspaß. Das Kartenspiel stellt keinen wirklichen Morgenlandersatz dar, somit
das Prädikat: überflüssig.
Monuments - Abacus 2008
Monuments von Stefan Risthaus ist ein recht unscheinbares Spiel in einer ziemlich kleinen Schachtel.
Die Spieler sammeln Karten, um damit antike Monumente zu bauen. Später werden die
Kartenauslagen erweitert und so die Position gestärkt.
Ehe man sich versieht, kommt das Spielende näher und bis dahin sollte man seine 3
"Geschichtsschreiber" eingesetzt haben, denn ansonsten setzt es gewaltig Minuspunkte.
Die Krux dabei ist, dass der Einsatz eines solchen stets den gesamten Spielzug kostet,
dabei will man doch noch so viel machen.
Ein recht einfaches, schlankes und auch flottes (45 Minuten) Spiel, das
mich positiv überraschen konnte - und nicht nur, weil ich ein Faible für die Antike habe.
Municipium - Valley Games 2008
Endlich mal wieder ein "großes" Spiel von Reiner Knizia. Leider ist das Spiel nur sehr teuer
als Import zu bekommen. Man gewinnt mit seinen Familienmitgliedern Einfluss in den Römischen
Gebäuden, um bei den Wertungen entweder Bewohner zu bekommen oder eine Sonderaktion
ausführen zu dürfen. Ziel ist es Sets von Bewohnern in 4 verschiedenen Farben zu sammeln
und diese dann in eine Münze umzutauschen. Der erste Spieler, der über 5 Münzen verfügt
gewinnt. Dazu hat jeder Spieler noch 3 Sonderkarten zum einmaligen Einsatz.
Wie schon Kniziatypisch hält das Spiel recht wenige Regeln bereit und besitzt doch ein großes
Maß an Tiefgang. Die Spielentwicklung gestaltet sich als sehr spannend und setzt viel Spielspaß frei.
Leider kann das Spielende nicht voll überzeugen.
Entweder ein Spieler wird zum Königsmacher, oder es gelingt einem Spieler mithilfe einer
zufällig gezogenen Karte das Spiel zu beenden. Es ist kaum möglich das wirklich zu verhindern.
Das trübt den positiven Gesamteindruck leider etwas. Hier wäre mehr drin gewesen.
Mykerinos -Ystari 2006
Nach dem Überflieger Caylus hat es Mykerinos recht schwer zu bestehen,
auch wenn es nicht dessen Anspruch hat. Mykerinos ist in erster Linie
Mehrheitenspiel, denn die Mehrheiten benötigt man, um die Charakterkarten
zu erwerben. Durch Verzicht dieser hat man die Möglichkeit einen
Einflussstein ins Museum zu platzieren. Dieser ist nötig um den Wert der
erworbenen Charakterkarten zu erhöhen und so bei Spielende viele Punkte
abzugreifen. In diesem Dilemma steckt man doch ziemlich während des
gesamten Spiels. Insgesamt ein sehr ordentliches Spiel, bei dem es
allerdings nicht zu einer höheren Wertung reicht, da es doch zu
wenig wirklich Neues bietet. Kritikpunkte sind außerdem die sehr
konstruiert wirkende Zweispielervariante, sowie die sehr unleserliche
Anleitung (durch zu kräftige Hintergrundgrafiken).
Myrmes -Ystari 2012
Wir führen unsere Ameisenkolonie durch 3 Jahre und versuchen möglichst viele Punkte zu
generieren. Da bekommt man neue Eier, Soldaten, Arbeiter, lässt letztere Felder anlegen
und Rohstoffe ernten. dabei werden die Soldaten auf diverses Viehzeug losgelassen und man
entwickelt sich weiter, was erlaubt bessere Felder anzulegen und dementsprechend mehr zu
ernten. Gegen Ende lassen sich noch diverse Opfer bringen, um ordentlich Punkte zu machen.
Das unverbrauchte Thema weckt gleich das Interesse, doch wo bitteschön kommt das wirklich
durch? Nüchtern auf die Mechanismen reduziert sich alles auf staubtrockene Punkteoptimierung
bei größter Mangelverwaltung, die mir zuletzt in ähnlicher Form Grand Cru verleidet
hat. Zu behäbig kommt die Entwicklung voran, spürt man das Erfolgserlebnis. Spätestens wenn
der Raum auf dem Brett eng wird, zeigt sich, dass Raumgewinnung das A und O des Erfolges ist
und welche Spieler keine Chance mehr auf den Sieg haben werden. Myrmes verzeiht keine
ehler und das sorgt für Frust. Spielspaß definiere ich anders.